隨著虛擬世界創作者在 Roblox 和 Fortnite 之外的平台上建立起大規模的觀眾群和盈利模式,廣告商開始注意到這些發展。這些新一代的創作者主攻三維虛擬內容和世界,而非音頻、視頻或文字。像 Roblox 和 Fortnite 這樣的平台在這方面領先,僅在 2024 年第四季度,Roblox就支付了 2.8 億美元給那些發布數位化身或虛擬世界的使用者生成內容(UGC)創作者。廣告商也向這些UGC遊戲平台投入了數百萬美元,使其從傳統的視頻遊戲演變為全功能的創作平台和行銷管道。
2025年,UGC創作者開始在較小的UGC平台上獲得成功,遠遠超越了主流平台如Roblox和Fortnite。例如,UGC迷你遊戲創作者Soydade在UGC平台Highrise上擁有近15萬粉絲,並在過去兩年利用平台內的虛擬休息室提供撲克遊戲而賺取了超過30萬美元。
另一位UGC創作者Francisco "Sandi" Montaño專注於開發受歡迎的生存遊戲《Ark: Survival Evolved》的"模組包",或替代皮膚和其他美學更新。他在2024年開始銷售他的模組包,每月的收益已達到1.4萬至1.5萬美元。他的下載量已經達到4千萬,佔據了《Ark: Survival》的前10名模組中的五六席。
這些創作者擁有廣泛的觀眾群,因此廣告商隨著創作者進駐到第二層級的UGC平台,亦然追隨。根據數據平台GEEIQ的2025年《品牌在遊戲中的狀態報告》,去年在Walmart的品牌化Roblox體驗中,有69%的使用者年齡介於18至25歲之間。這些年輕使用者自小就花費大量時間在類似Roblox的多元宇宙平台中,對於沉浸式體驗的參與感與觀看視頻、收聽播客或消費其他類型的媒體無異。
2024年,558個品牌在虛擬世界中啟動了新的活動,其中370個品牌是首次與UGC內容一同啟動。儘管Roblox和Fortnite仍然是這些活動的主要平臺,但是各種UGC平台如Zepeto、The Sandbox和Minecraft上的廣告支出也在過去一年有所增加。
媒體買家認為品牌對於 Roblox 和 Fortnite 之外的虛擬世界創作者的興趣正在增強。但他們警告稱,很多廣告支出仍屬於試驗性質,尚不能代表主要媒體預算的大額解鎖。
廣告商對 UGC 內容的興趣上升的最清晰跡象之一就是過去一年 Overwolf 廣告業務的增長。Overwolf是一家擁有多個圍繞虛擬世界和UGC創作者的遊戲企業的總公司,其中包括Montaño銷售其遊戲模組的在線市場CurseForge。此業務的增長使得該公司在 2024 年至 2025 年 4 月間的廣告收入增長了15%。
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